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中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)六大趨勢
河南行協(xié) 2016-01-04 點(diǎn)擊:正在讀取      字體:【 【來源:河南省通信行業(yè)協(xié)會】

IDC和中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(GPC)于近日聯(lián)合發(fā)布了研究報(bào)告《中國游戲產(chǎn)業(yè)市場2008~2012年分析與預(yù)測》。報(bào)告表明,2007年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)105.7 
億元人民幣,比2006年增長61.5%。IDC預(yù)計(jì)2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達(dá)到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長率為19.9%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2007年達(dá)到4017萬,比2006年增加23%。IDC認(rèn)為2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展趨勢如下:

趨勢一:游戲行業(yè)資本擴(kuò)容,業(yè)內(nèi)并購頻繁

隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資通過各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在2007年,又有完美時空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點(diǎn)的企業(yè)在不同的地區(qū)完成IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本積累迅速增加。

2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)集中度明顯提升,前十名運(yùn)營商的收入之和占據(jù)了整個行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他九個運(yùn)營商都已經(jīng)是上市公司。各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經(jīng)營管理以及網(wǎng)絡(luò)游戲市場的秩序,同時也加劇了行業(yè)未來的競爭。

趨勢二:中國本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速

在中國政府實(shí)施“中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下,以代理國外游戲?yàn)樘卣鞯摹爸袊圃臁鄙仙揭宰灾餮邪l(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲從2005年開始連續(xù)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。并且中國游戲企業(yè)將經(jīng)過國內(nèi)市場檢驗(yàn)、取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場獲得的市場銷售收入大幅提高。

與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準(zhǔn)仍處于學(xué)習(xí)階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、靈活的營銷方式等方面優(yōu)勢,站穩(wěn)了腳跟。同時憑借其對本土市場的深刻理解和經(jīng)驗(yàn)積累,以及準(zhǔn)確反映市場需求的開發(fā)策略,自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場取得良好業(yè)績,已成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)力量。

趨勢三:道具收費(fèi)模式已成主流,計(jì)時收費(fèi)模式將長期存在

2005年底,以盛大宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M(fèi)運(yùn)營為標(biāo)志,掀起了中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶加入游戲世界,如今已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的新動力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品絕大部分都采用了道具收費(fèi)模式,而道具游戲在2007年的收入也占據(jù)了整個市場收入的67%。2007年,堅(jiān)定的計(jì)時模式擁護(hù)者網(wǎng)易和九城也開始試水道具模式。

道具模式成為主流并不意味著計(jì)時收費(fèi)模式會完全消失。IDC認(rèn)為,計(jì)時模式將與道具模式長期并存。

趨勢四:休閑游戲市場崛起,將很快進(jìn)入與MMORPG游戲爭雄的階段

從目前的市場份額來看,MMORPG游戲仍然是市場的主導(dǎo)者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應(yīng)運(yùn)而生。

市場環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進(jìn)以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商2007年都有良好表現(xiàn)。休閑游戲市場得到了進(jìn)一步的細(xì)化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細(xì)分市場,具有鮮明的特色。

趨勢五:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告被巧妙地結(jié)合起來,從而形成了一種以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式——置入式游戲廣告(IGA)。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長的因素是還沒有一個成熟的廣告模式和強(qiáng)有力的廣告銷售平臺。游戲植入式廣告在國外已經(jīng)迅猛發(fā)展。2007年,IGA在國內(nèi)也開始嶄露頭角,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的商業(yè)價值,越來越受到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認(rèn)同。IGA的優(yōu)勢可以更直接、更形象地傳達(dá)廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領(lǐng)域??梢灶A(yù)見,IGA將成為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)未來的盈利亮點(diǎn)。

趨勢六:游戲細(xì)分市場競爭加劇,新的游戲類型出現(xiàn)

2007年以來,以虛擬社區(qū)游戲和網(wǎng)頁游戲?yàn)闃?biāo)志的新的游戲類型開始試水中國網(wǎng)游市場。在虛擬社區(qū)游戲市場,三個本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開始了戰(zhàn)略布局,正在為將來的競爭做準(zhǔn)備。

網(wǎng)頁游戲是游戲市場的另外一個熱點(diǎn),在2008年必將受到更多運(yùn)營商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進(jìn)入便捷、不用下載客戶端等特點(diǎn),也吸引了大量的用戶群。對于互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁游戲無疑是一個保持用戶黏性、試水網(wǎng)絡(luò)游戲的快捷通道。對于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商而言,網(wǎng)頁游戲也是對現(xiàn)有產(chǎn)品線的有益補(bǔ)充。另外,針對細(xì)分人群不同需求的網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷涌現(xiàn)。

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